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單機游戲熱下的冷思考

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在游戲行業(yè)的多元格局中,,單機游戲始終占據(jù)著獨特位置,。

當下,單機市場有多熱?2024年,國產(chǎn)單機游戲《黑神話:悟空》以其驚艷的品質(zhì)和獨特的東方文化魅力,,在全球范圍內(nèi)引發(fā)熱潮。數(shù)據(jù)顯示,,截至2025年2月,,《黑神話:悟空》在Steam平臺的總收入超9億美元,是該平臺收入最高的付費游戲,??梢哉f,《黑神話:悟空》是國產(chǎn)單機游戲發(fā)展歷程中的一座重要里程碑,,極大地激發(fā)了行業(yè)內(nèi)外對單機游戲的關(guān)注與期待,。

同在2024年,手機游戲《無限暖暖》也同步開啟了在主機平臺的推廣發(fā)行,。2025年開年,,在全球主要的數(shù)字游戲發(fā)行與銷售平臺Steam上,,一個月內(nèi)有6款國產(chǎn)單機游戲殺入熱銷榜,,好評率突破80%,。值得關(guān)注的是,國內(nèi)游戲大廠也紛紛布局單機市場,。

不久前,,記者跟隨有B站“第二個大學(xué)生”之稱的《影之刃零》團隊,深入了解游戲在制作,、發(fā)行過程中每一個步驟和內(nèi)容,,厘清單機游戲的發(fā)展脈絡(luò),以及單機游戲背后,,在全球范圍內(nèi)講好中國故事的難點,。

在記者看來,單機游戲的商業(yè)模式不像手機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲能有那么大的規(guī)模效應(yīng),。單機游戲的商業(yè)模式更像是一般意義上的買商品,,先交錢,再收貨,,收貨之后,,這個游戲就屬于玩家,但是玩家買到的并不是實物,,而是一個虛擬產(chǎn)品,,是一種買斷制的交易方式。

這種方式導(dǎo)致了單機游戲的盈利渠道單一,,主要靠游戲售賣,。盡管部分游戲有后續(xù)版本收入,但占比較小,。對比網(wǎng)絡(luò)游戲可通過道具,、充值等持續(xù)收費,單機游戲盈利途徑有限,。

其次,,單機游戲開發(fā)周期長,以《黑神話:悟空》為例,,從2018年立項到2024年正式發(fā)售,,前后歷時6年時間。漫長周期使資金回籠慢,,運營風(fēng)險陡增,。

此外,開發(fā)成本也極其高昂,。打造精美的畫面,、豐富的劇情等,,需要大量資金、人力投入,。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,,一般3A級單機游戲開發(fā)成本需要上億美元,中小團隊開發(fā)的單機游戲也需要數(shù)百萬至上千萬元,。

最后,,盜版問題和發(fā)行的不確定性,也為打造一款成功的單機游戲帶來了難度,。

調(diào)研過程中,,記者深刻體會到,當下單機游戲的火熱并非偶然,,而是多種因素共同作用的結(jié)果,。其中,既有單機游戲銷量每年的快速增長,,也有《黑神話:悟空》的推動作用,,還有游戲玩家素養(yǎng)的不斷提高和政策的適度寬松。

這些因素都使得單機玩家人數(shù)逐漸增多,。數(shù)據(jù)顯示,,從去年開始Steam中國區(qū)簡體中文用戶占比29.95%,月活用戶約為5673萬人,,較2023年增長了約1873萬人,,同比增長了49.2%,凈增長量約為該平臺全球用戶增長量的一半,。此外,,自2024年8月以來,PS5主機的銷量也有明顯增長,。

那么,,單機游戲迎來爆發(fā)式增長的背后有哪些啟示?

雷霆游戲的發(fā)行負責(zé)人胡江洋認為,,首先,,短期內(nèi)會因為《黑神話:悟空》的出現(xiàn)有一輪泡沫出清,在此之后,,會迎來更穩(wěn)定的高質(zhì)量游戲產(chǎn)出的時代,。此外,《黑神話:悟空》的銷量證明了不是國內(nèi)單機游戲市場小,,而是一直沒有足夠好的游戲出現(xiàn),。這些問題也為接下來單機游戲業(yè)如何發(fā)展,提供了新的思考方向,。(趙逸赫)


編輯:趙星澤責(zé)任編輯:趙星澤
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